사이먼 게임: 하는 법과 더 높은 라운드까지 가는 요령
사이먼은 1978년에 나온 전자 기억력 게임이에요. 색깔 버튼 네 개에 하나씩 불이 들어오면서 저마다 다른 소리가 나고, 그 순서대로 버튼을 누르면 돼요. 라운드마다 순서를 처음부터 다시 보여 주고, 끝에 하나를 더해요. 버튼을 잘못 누르거나 너무 오래 머뭇거리면 게임이 끝나요.

라운드마다 처음부터
하는 법
- 사이먼이 버튼 하나에 불을 켜고 소리를 내요. 그 버튼을 누르세요.
- 사이먼이 처음부터 순서를 다시 보여 주고, 끝에 새 단계를 하나 더해요. 전부 따라 누르세요.
- 이렇게 라운드마다 한 단계씩 길어져요.
- 버튼 하나만 틀려도 게임이 끝나요. 누를 때마다 제한 시간이 있어서, 다음 버튼을 너무 늦게 눌러도 끝나요.
순서는 중간에 다시 섞이지 않아요. 6라운드는 5라운드에 한 단계를 더한 것이니, 이미 외운 건 그대로 써먹을 수 있어요. 점수도 간단해요. 어디까지 갔느냐가 곧 점수예요.
사이먼은 어디서 왔을까
사이먼은 장난감 디자인 회사 마빈 글래스 앤드 어소시에이츠의 랄프 베어와 하워드 모리슨이 발명했어요. 1978년 밀턴 브래들리가 뉴욕 스튜디오 54에서 파티를 열고 24.95달러에 출시했죠. 밀턴 브래들리는 지금 해즈브로에 속해 있어요.
아이디어는 아타리가 1974년에 내놓은 아케이드 게임 ‘터치 미(Touch Me)’에서 나왔어요. 베어는 게임 방식은 마음에 들었지만 생김새와 소리는 마음에 들지 않았어요. 버튼은 전부 검은색이었고 소리는 귀에 거슬렸거든요. 그래서 사이먼에는 밝은 네 가지 색을 입히고, 어떤 순서로 울려도 잘 어울리는 소리를 골랐어요. A장조 화음을 이루는 음(E, C♯, A, 그리고 낮은 E)이에요. 이름은 영어권 아이들 놀이 ‘Simon Says’에서 따왔어요. 우리에게는 ‘가라사대’ 놀이로 익숙하죠.
숫자로 보는 사이먼
출처: 영어 위키백과 ‘Simon (game)’, 2026년 11월 5일 열람.
긴 순서를 기억하는 요령
깜빡이는 색이 길게 이어지면 머릿속에 담아 두기가 누구에게나 어려워요. 몇 가지 습관만 들여도 결과가 확 달라져요.
- 색 이름을 소리 내어 말하세요. 불이 들어올 때마다 작은 소리로 “빨강, 파랑, 파랑, 초록” 하고 말해 보세요. 눈으로 본 깜빡임보다 입으로 말한 단어가 더 오래 남아요.
- 세 개씩 묶으세요. 색 아홉 개를 한 줄로 외우긴 벅차도, 세 개짜리 묶음 세 개라면 훨씬 쉬워요.
- 소리를 멜로디처럼 듣는 방법도 있어요. 화면을 보기보다 순서를 흥얼거리며 외우는 사람도 있거든요.
- 빛이 판 위를 옮겨 다니는 길을 눈으로 따라가 보세요. 손가락으로 그린 선 같은 모양이 보여요.
- 앞부분은 차분하게 누르세요. 가장 잘 외운 부분이니 서두를 필요가 없어요. 집중력은 끝에 새로 붙는 단계를 위해 아껴 두세요.
색 아홉 개, 또는 세 개씩 세 묶음
어디까지 가면 잘한 걸까
오리지널 장난감에는 레벨이 네 가지 있었어요. 고른 레벨에 따라 8, 14, 20, 31단계 순서를 끝까지 따라 하면 이겼죠. 31단계를 끝까지 해내면 장난감을 완전히 이긴 셈이었어요.
처음이라면 우선 8단계를 넘기는 걸 목표로 해 보세요. 그다음부터는 내 최고 기록과의 승부예요.
iPhone으로 사이먼 게임 하기
사이먼은 지금도 장난감으로 구할 수 있고, 브라우저와 App Store에도 여러 버전이 있어요.
저는 iPhone과 iPad용으로 저만의 사이먼 게임, Molly를 만들었어요. 네 가지 색에 저마다 다른 소리가 있고, 순서는 라운드마다 한 단계씩 늘어나요. 속도는 직접 고를 수 있어요. 한 번 탭할 때마다 ‘여유’는 7초, ‘보통’은 5초, ‘빠름’은 3초가 주어져요. ‘색에 도형 표시’를 켜면 색을 구별하지 않아도 플레이할 수 있어요. 최고 기록은 Molly가 기억해 둬요.
1이번 라운드 7개 중 4번째2이번 탭의 남은 시간
3여유, 보통, 빠름4색에 도형 표시- 이번 라운드 7개 중 4번째
- 이번 탭의 남은 시간
- 여유, 보통, 빠름
- 색에 도형 표시
Molly는 3,300원을 한 번만 내면 돼요. 광고도 계정도 없고, 휴대폰 밖으로 나가는 데이터도 전혀 없어요.