Molly

サイモンゲームの遊び方と、もっと先まで進むコツ

サイモンは1978年に発売された、記憶力を使う電子ゲームです。4色のボタンがそれぞれ違う音を鳴らしながらひとつずつ光り、プレイヤーはそれと同じ順番でボタンを押します。ラウンドのたびに順番は最初から示され、最後にひとつ増えます。押し間違えたり、時間をかけすぎたりするとゲームオーバーです。

濃い青のリングに4色のボタンが並ぶ丸いおもちゃに、手を伸ばしているところ

毎ラウンド、最初から

順番は長くなるだけで、前の部分は変わりません。

遊び方

  1. サイモンがボタンをひとつ光らせ、音を鳴らします。プレイヤーは同じボタンを押します。
  2. サイモンが最初からもう一度順番を見せ、最後に新しいステップを加えます。それを全部、同じ順番で押します。
  3. こうしてラウンドごとに、順番がひとつずつ長くなっていきます。
  4. ひとつでも押し間違えたら終わりです。1回押すごとに制限時間があるので、次を押すまでに時間をかけすぎても終わります。

順番が途中で入れ替わることはありません。6ラウンド目は5ラウンド目にひとつ足しただけなので、それまでに覚えた分はそのまま使えます。スコアは単純に、どこまで進めたかで決まります。

サイモンの誕生

サイモンを発明したのは、玩具デザイン会社マーヴィン・グラス・アンド・アソシエイツのラルフ・ベアとハワード・モリソンです。1978年、ミルトン・ブラッドレー(現在はハズブロの一部門)がニューヨークのスタジオ54でパーティーを開いて発売しました。価格は24.95ドルでした。

元になったのは、アタリが1974年に出したアーケードゲーム「タッチ・ミー」です。ベアはゲームの仕組みこそ気に入ったものの、見た目と音には不満でした。ボタンは真っ黒で、音は耳ざわりだったのです。そこでサイモンには明るい4色と、どんな順番で鳴っても心地よく響く音が選ばれました。イ長調の和音から取った4つの音(ミ、ド♯、ラと低いミ)です。名前は英語圏の子どもの遊び「サイモン・セッズ」から来ています。日本の「船長さんの命令」によく似た遊びです。

数字で見るサイモン

1978ミルトン・ブラッドレーがニューヨークのスタジオ54で発売
4色。それぞれに違う音
ミ · ド♯ · ラ · ミどの順番で鳴っても心地よく響く音
8 · 14 · 20 · 31初代の4つのレベルで、クリアに必要なステップ数

出典:英語版ウィキペディア「Simon (game)」(2026年11月5日閲覧)。

長い順番を覚えるコツ

次々に光る色の並びを頭に入れておくのは、誰にとっても難しいものです。ちょっとした習慣で、結果は大きく変わります。

9色そのままか、3色ずつ3組か

同じ順番でも、覚えるのは9つではなく3つ。

どこまで行けばすごい?

初代のおもちゃには4つのレベルがあり、選んだレベルに応じて8、14、20、31ステップの順番をくり返せればクリアでした。31ステップを最後までやりきれば、おもちゃに勝ったことになります。

はじめてなら、まずは8ステップを超えるのが手ごろな目標です。そこから先は、自分の記録との勝負です。

iPhoneでサイモンゲームを遊ぶ

サイモンは今もおもちゃとして手に入りますし、ブラウザやApp Storeにもたくさんのバージョンがあります。

私もiPhoneとiPad向けに、自分なりのサイモンゲーム「Molly」を作りました。4つの色にそれぞれ違う音があり、順番はラウンドごとにひとつずつ長くなります。スピードは3段階から選べ、1回のタップにかけられる時間は「ゆっくり」で7秒、「ふつう」で5秒、「はやい」で3秒です。「色に図形を表示」をオンにすれば、色を見分けなくても遊べます。自己ベストはMollyが記録しておいてくれます。

プレイヤーの番のMollyのゲーム盤:7個中4個目。下に残り時間1このラウンドの7個中4個目2このタップの残り時間
Mollyの設定:サウンド、バイブレーション、スピード、色に図形を表示3ゆっくり・ふつう・はやい4色に図形を表示
  1. このラウンドの7個中4個目
  2. このタップの残り時間
  3. ゆっくり・ふつう・はやい
  4. 色に図形を表示
ラウンド中のMollyと、設定画面。

Mollyは300円の買い切りです。広告もアカウント登録もなく、データがiPhoneの外に送られることもありません。